21 авг. 2013 г.

Точка Бифуркации #6 - Головой, не танком (+дополнение)







«Предположим, командир посылает 20 человек в атаку на вражеский бункер. В результате операции бункер полностью разрушен, а потери составляют одного убитого. Блестяще. Блестяще для всех, кроме убитого солдата. С его точки зрения, приказ был глуп, а потери чудовищны, но мы об этом никогда не узнаем. От других солдат мы узнаем о том, как было тяжело идти в эту атаку, и как они потеряли одного бойца, и как им жаль, и как они знали, что победят. Просто чувствовали. Конечно, убитый боец тоже так чувствовал, пока не перестал чувствовать навсегда». — Неизвестный автор


Помимо ошибки выживших, существуют и другие, менее фатальные, но если избегать и их, то можно поднять свой уровень понимания игры и процессов внутри неё еще выше. О них мы не будем рассказывать столь подробно, а лишь дадим по одному-два примера из мира танков, что бы вы имели представление, каких ошибок избегать в своем игровом мышлении. И не только игровом :)




Иллюзии, которые мешают в бою:

Иллюзия контроля тенденция людей верить, что они могут контролировать или, по крайней мере, влиять на результаты событий, на которые они на самом деле влиять не могут.
[В игре - когда есть малое преимущество, игроки, думая что победа уже в кармане, ломятся вперед и сливают танки врагу. Еще один пример – когда игрок, у которого есть ХВМ, видит в своей команде игрока с высокой статой и думает что бой пройдет под их дудку.]

Эффект повального увлечения, конформизм — тенденция делать (или верить в) вещи, потому что много других людей делают это (или верят в это). Относится к групповому мышлению, стадному поведению и маниям.
[В игре - сюда можно отнести тот самый пример слепой веры в гору\воду\замок\штаны. Из этой же оперы «голда гарантирует пробитие\моды гарантируют преимущество\фош155 ногебает\арта однокнопочная».]

Недооценка бездействия — тенденция оценивать вредоносные действия как худшие и менее моральные, чем в равной степени преступное бездействие
[В игре - очень часто можно увидеть, как игроки предпочитают просто сидеть в кустах на горе Редшира\в лесу Мурованки, ничего не делая и полагая, что враг сам приедет и отдаст им победу. Вот только проблема – пока такие игроки сидят на месте и ничего не делают, красные своими действиями создают себе преимущество... ну или точно так же сидят с другой стороны карты.]

Отвращение к крайним решениям — тенденция избегать экстремальных решений, выбирая промежуточные.
[В игре - сюда относятся такие вещи как непонимание\боязнь разменять хп или неосознание того что враг на кд. Игрок который испытывает отвращение к риску, предпочтет не поступать рисково, даже если этот поступок является единственно нужным.]

Отклонение в сторону результата — тенденция судить о решениях по их окончательным результатам, вместо того, чтобы оценивать качество решений по обстоятельствам того момента времени, когда они были приняты («Победителей не судят»).
[Существует такая военная фраза - «нельзя судить о действиях офицера исходя из тех данных, которыми он не располагал в момент принятия решения». Интерпретировать в свете игры можно двояко – с одной стороны, танкист который на старте боя едет по полю малиновки, де-факто идиот, ведь 100% известно что враг находится  другой стороны поля и обнаружит движущийся танк игрока. С другой стороны, в моментах, когда игрок принимает решение совершить какой-либо рисковый маневр и погибает, причиной провала может быть отсутствие некоторой информации, а не его слабоумие.]

Отрицание вероятности — тенденция полностью отвергать вероятностную проблематику при принятии решений в условиях неопределённости.
[Рандомный бой это неопеределенность. Вы не можете заранее знать куда и в каком кол-ве поедут танки врага. Поэтому исключать возможность того, что вражеский тройной взвод средних танков поедет по ж\д химмельсдорфа – как минимум глупо.]

Ошибка, связанная с частными примерами — игнорирование доступных статистических данных в пользу частных случаев.
[Oшибка, которую так же можно применить к повальному увлечению горой\замком\водой]

Подчинение авторитету — склонность людей подчиняться авторитету, игнорируя свои собственные суждения о целесообразности действия.
[Ошибка, которая заставляет многих игроков верить всему, что им говорят в своих видео «крутые перцы», в частности гайды самих ВГ, и не подвергать сомнению такие суждения.]

Предпочтение нулевого риска — предпочтение уменьшить какой-то один маленький риск до нуля вместо того, чтобы значительно уменьшить другой, больший риск. Например, большинство людей предпочли бы уменьшить вероятность террористических актов до нуля вместо снижения аварийности на дорогах, даже если бы второй эффект давал бы больше сохранённых жизней.
[Если перенести нулевой риск в танки, то можно сказать что большинство игроков предпочтут свести до нуля риск промахнутся, нежели уменьшить до 10% шанс получить недумающих мозгами союзников.]

Сопротивление, «дух противоречия» — потребность делать нечто противоположное тому, что некто побуждает вас делать, из-за потребности противостоять кажущимся попыткам ограничить вашу свободу выбора.
[Тут всё очень просто, даже если вы посоветуете двум-трём ст не брать горку на Рудниках, в 95% случаев вас пошлют далеко и прямо, после чего радостно сольются пытаясь заехать туда.]

Иллюзия корреляции — ошибочная вера во взаимосвязь определённых действий и результатов.
[Предположим, что игрок успешно захватил гору на рудниках и его команда победила. Иллюзия корреляции заключается в том, что игрок будет полагать будто именно его захват горы привел команду к победе. Хотя на деле может быть, что подавляющий объем победной работы был проделан в селе тяжами и другими танками на болоте.]

Стереотипизация — ожидание от члена группы определённых характеристик, без знания какой-либо дополнительной информации о его индивидуальности.
[Видеть на старте боя высокогоэффективного игрока (благодаря ХВМ) или игрока из топ клана и полагать, что сейчас он вам сделает победу. Либо наоборот - взвод из топ клана у врага и полагать что «это слив».]

Эффект недавнего — тенденция оценивать значение недавних событий выше, чем более ранних событий.
[К поражению могло привести действие команды на 2-3й минуте, а не одна ошибка последнего игрока на 10й.]

Эффект сверхуверенности — тенденция переоценивать свои собственные способности.
[Когда игрок полагает, что "ну вот ща залечу в толпу и с 1 барабана сделаю минус 5 \ ну вот ща я его точно добью ведь я же 268 объект, а он ис3 с 100 хп" ... вот только проблема, в игре нет 100% пробития\точности.]

Стадный инстинкт — распространённая тенденция принимать мнение и следовать за поведением большинства, чтобы чувствовать себя в безопасности и избегать конфликтов.
[Игрок, который не знает куда ехать, предпочтет ехать «вместе со всеми».]

Благодетель — восприятие себя как ответственного за желательные исходы, но не ответственного за нежелательные.
[Не спеши кричать что ты затащил бой в случае победы, равно как не спеши обвинять кого-то в проигрыше всего боя. Возможно, львиный вклад в победу сделал вовсе не ты, равно как существует вероятность того, что одной из причин поражения стал ты сам.]

12 комментариев:

  1. Занятная статья

    ОтветитьУдалить
  2. Добротно. Интересные мысли и решения. Полнота и грамотная подача материала, качественный подход как к созданию видео, так и канала в целом,- "проекция" на реальную жизнь. Доброго вам здоровья. С уважением , Алексей. P.S. Благодарю за ваши труды..

    ОтветитьУдалить
  3. Очень интересно и познавательно, посмотрел все выпуски, хотя и наткнулся случайно. Спс за труды.

    ОтветитьУдалить
  4. А что побудило вас так серьезно и по-психологически профессионально подойти к этой теме? Было бы очень интересно узнать ваши побуждающие мотивы. Я до сих пор не могу понять себя: почему WOT так притягательна. Почему эта игра так влияет на сознание и мотивирует к совершенству? В чем ее фишка??? Как игра может быть настолько важной....

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Побуждающие мотивы - объединить несколько хобби в (может быть) полезную информацию для тех, кто пытается думать, но постоянно что-то упускает из виду.

      Как и любая подобная игра, WoT может затягивать если игрока в первую очередь интересует соревнование с другими игроками. Т.е. соперничество с живым интеллектом, а не компьютером. Помимо этого, у танков удачный геймплейный дизайн - короткие и динамичные бои, который дополняется простым в освоении управлением. Ну и конечно же, нельзя упускать из виду то, что на людей действует фактор "деды воевали".

      Удалить
  5. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  6. Почему перестал развивать канал? У тебя получаются прекрасные видео!

    ОтветитьУдалить
  7. Отличная статья! продолжай в том же духе. Big Like!

    ОтветитьУдалить
  8. отлично написано=) главное понятно и доступно для всех людей.

    ОтветитьУдалить